Lo stato della realtà virtuale nel 2016: dispositivi e applicazioni

Realtà virtuale
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I maggiori esperti di tecnologie informatiche, gaming ed elettronica annunciavano, poco tempo fa, che il 2016 sarebbe stato l’“Anno della VR”, cioè dell’applicazione completa della realtà virtuale. In verità, quello che sta per finire, è stato l’anno zero di questo tipo di esperienza; l’anno in cui le principali aziende di hi-tech hanno lanciato sul mercato i primi imperfetti e affascinanti sistemi di VR. Sistemi che miglioreranno e verranno sostituiti sicuramente ma che lasciano, ad oggi, un certo grado di incertezza sugli sviluppi futuri.

L’Interesse per la realtà virtuale e per i suoi sviluppi commerciali, rimasta latente per alcuni anni, è tornato prepotentemente attuale nel 2016, anno in cui compagnie come Oculus, Valve e Sony hanno lanciato su un mercato ancora vergine le proprie tecnologie sperimentali di VR. Abbiamo così assistito alla nascita di Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR, ognuno con i propri punti di forza e debolezza. Il punto zero della realtà virtuale alla portata di tutti.

Realtà virtuale: i device

Oculus, società proprietà di Facebook, è stata la prima ad entrare nell’arena con il lancio del visore Rift, a marzo, per poi completare la propria proposta a dicembre con il Touch Controller. Nell’aprile 2016 era stata la volta di Valve che con HTC Vive, presentato sulla piattaforma SteamVR, aveva permesso agli utenti di camminare in veri e proprie stanze virtuali. A settembre, infine, Sony ha lanciato il suo PlayStation VR system, meno innovativo a livello tecnologico ma molto competitivo in termini di prezzo.

Ma il 2016 è stato anche l’anno della realtà aumentata, cugina di primo grado della realtà virtuale. Grazie al successo planetario del videogioco Pokémon Go, persone che non avevano mai giocato in vita loro si sono trovate in un mondo “parallelo” a quello reale in cui cacciare strani animaletti e gareggiare in palestre virtuali.

Quantità o Qualità?

Come in ogni campo, anche qui si pone l’eterno dilemma della quantità contro la qualità. All’inizio del lancio di questi dispositivi, i giochi con cui utilizzarli erano pochissimi. Poi abbiamo assistito alla proliferazione di migliaia di titoli, alcuni di pessima qualità. Oggi ci troviamo in una situazione intermedia in cui ce ne sono abbastanza ma non è facile distinguere ciò che è veramente valido in un mercato in cui vengono introdotti anche versioni demo o semplici esperimenti. Tra i titoli di rilievo rilasciati nel 2016 citazione d’obbligo per Super Hot VR (Rift) che permette ai giocatori di vivere suggestive esperienze in slow-motion, House of the Dying Sun (Vive, Rift) che porta il giocatore alla guida di un caccia imperiale e Minecraft (Vive, Rift, GearVR) che con il suo ritmo lento garantisce un’esperienza di esplorazione del mondo virtuale di ottimo livello.

Più che semplici giochi

Le applicazioni più interessanti di VR, tuttavia, esulano dall’aspetto puramente ludico. Tra i titoli più suggestivi ci sono, infatti, l’elegante app di pittura 3D Tilt Brush, applicazioni desktop come Bigscreen e Virtual Desktop e Google Earth VR, l’evoluzione del famoso software di geo-localizzazione di Google in grado di trasformare le mappe 3D in veri e propri ambienti virtuali da esplorare. Ciò che è emerso chiaramente, durante tutto l’anno zero della realtà virtuale è che non si tratta di semplici giochi: le applicazioni potrebbero essere sterminate ed interessare campi come il turismo, lo sport, le esperienze artistiche, le visite nei luoghi di interesse più importanti al mondo, fino ad arrivare al gambling virtuale, settore che già oggi è una realtà e che dovrebbe crescere dell’800% entro il 2021, secondo uno studio di Juniper Research.

La realtà virtuale sarebbe in questo caso una naturale evoluzione della continua ricerca del realismo che c’è già oggi nel gaming online, ricerca iniziata qualche anno fa con il 3D applicato a i giochi di casinò, fino ad arrivare alle versioni dal vivo disponibili in portali di gioco come Pokerstars Casino. Il casinò live, in diretta streaming e con possibilità di interazione con i croupier è già ad un buon livello di sviluppo nel garantire esperienze di assoluto realismo agli utenti. Sviluppi, che, tuttavia, sono al momento imprevedibili e che lasciano una serie di domande aperte sul prossimo futuro.

Il futuro della realtà virtuale

Tra gli esperti non mancano gli scettici che non vedono uno sviluppo futuro per la realtà virtuale, indicandola come una moda passeggera come sono state in passato il laserdisc e la Tv 3D. Uno scenario certamente possibile se, una volta terminati gli investimenti iniziali e le sperimentazioni ci si accorgesse che questa tecnologia non ha un vero e proprio potenziale commerciale e mancasse di interesse tra i consumatori.

Dal lato degli ottimisti, invece, il problema non è quale compagnia e quali dispositivi sono i migliori. E nemmeno quali sono i giochi più realistici che vedremo nel prossimo futuro. Si tratta semplicemente di un processo irreversibile di sviluppo tecnologico che porterà sempre di più ad erodere la barriera tra noi ed il mondo digitale, creando un vero e proprio universo virtuale condiviso. È solo una questione di tempo: ogni anno le persone si circondano di tecnologie digitali, si diffondono e si evolvono gli smartphone, nascono orologi digitali connessi con le nostre abitudini di vita, parliamo e diamo “fisicamente” compiti e ordini ai nostri dispositivi tecnologici.

Con la realtà virtuale entriamo in un mondo nuovo che le tecnologie telematiche più avanzate non potevano sperare di raggiungere. Attraverso la realtà aumentata, invece, sovrapponiamo veri e propri mondi digitali alternativi al nostro, utilizzando dispositivi e schermi ad alta definizione. Due approcci per un unico obiettivo: la possibilità di esplorare liberamente un mondo virtuale senza limiti.